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Aralma solicita la conformación de la Bicameral para garantizar la continuidad de la Defensoría

Aralma solicita la conformación de la Bicameral para garantizar la continuidad de la Defensoría de Niños y Niñas. A través de una carta dirigida a Victoria Villarruel como presidenta del Senado de la Nación, se solicita se arbitren los medios necesarios para cumplir con lo que marca la Ley 26.061. Aralma Asociación Civil solicitó a la presidenta del Senado de la Nación se dispongan los mecanismos necesarios para la pronta conformación de la Comisión Bicameral que debe garantizar la continuidad de la Defensoría de Niños, Niñas y adolescentes conforme lo establece la Ley Nº 26.061 de Protección Integral de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes. El mandato de la actual defensora concluye el 28 de febrero de 2025 y la legislación establece que con 180 días de antelación debe iniciarse el proceso para garantizar su continuidad o designar a un/a sucesor/a. La falta de acción del Honorable Senado para conformar la Comisión Bicameral pone en riesgo la continuidad institucional de este organismo clave. Una defensa acéfala significaría no sólo la pérdida de un espacio de representación para NNA en la esfera pública sino la falta de interlocución entre la niñez y los poderes del Estado y la imposibilidad de impulsar políticas públicas efectivas en las áreas más críticas. Desde Aralma se considera que la infancia y la adolescencia en nuestro país se encuentran atravesadas por múltiples problemáticas que exigen una respuesta urgente, integral y coordinada siendo la Defensoría de Niñez quien el potencial de desempeñar un rol clave visibilizando, exigiendo y articulando soluciones con perspectiva de derechos de infancia Podes leer nuestra carta aquí: Carta a Senado – Aralma

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AMIGA: Observatorio y plataforma.

Presentación de AMIGA: Observatorio y Plataforma Multimedia para la Protección y Defensa de los Derechos de Mujeres, Género e Infancias La Asociación Civil Aralma lanza AMIGA, un observatorio y plataforma multimedia, para enfrentar las crecientes cifras de violencia contra mujeres, género e infancias. Este proyecto busca transformar la comunicación y comprensión de las realidades de estas comunidades, ofreciendo recursos accesibles e inclusivos. La Realidad de la Violencia:   En 2023, más de 4,000 feminicidios fueron registrados en Latinoamérica, con una mujer asesinada cada dos horas. Además, uno de cada cuatro niños y niñas en América Latina ha sufrido algún tipo de violencia física, sexual o emocional antes de cumplir los 18 años. En los últimos 12 meses, 82 millones de niñas y 69 millones de niños han sufrido algún tipo de violencia sexual, aproximadamente 3 niñas y 2 niños por segundo. Se estima que 1 de cada 5 niñas y 1 de cada 7 niños experimentarán alguna forma de violencia sexual antes de cumplir 18 años. La Función del Observatorio y Plataforma AMIGA: AMIGA nace debido a la gravedad de estas realidades y la necesidad de enfrentar la creciente amenaza contra los derechos de las infancias, diversidades y género. El observatorio tiene como objetivo transformar el dolor de los sobrevivientes en datos y herramientas que puedan informar y sensibilizar a la sociedad. La Infancia en el Centro: Desde sus inicios, en 2003, hemos colocado a “La Infancia en el Centro”, entendiendo que cualquier transformación social debe partir de la protección y defensa de los derechos de los niños y niñas. La cultura de la violencia patriarcal y machista comienza desde la infancia, desde la asignación de roles de género que limitan las oportunidades y perpetúan patrones de abuso. AMIGA, en este sentido, no solo busca visibilizar las problemáticas, sino también proporcionar datos confiables, recursos prácticos y capacitaciones que favorezcan un cambio real, orientado a la implementación de políticas públicas informadas y efectivas para prevenir y erradicar la violencia desde sus primeras manifestaciones.  

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Las mujeres en la industria de los videojuegos: victorias y retos

Por Laura Santos A Cecilia Duarte le sorprendió cuando unos posibles sponsors le pidió su perfil de Instagram en lugar de evaluar sus habilidades como relatora de videojuegos. “Terminaron diciéndome: ‘bueno, lo siento mucho, pero no sos el perfil’. O sea, ¿cuántos kilos me sobran para ser el perfil?”, relata con una risa irónica.  Cecilia, mejor conocida en el ambiente del gaming como Lady Mufa, es una de las pioneras en el universo de los esports de Argentina. Es comunicadora, caster, streamer y productora de eventos. La anécdota que contó es solo un reflejo de cómo las mujeres siguen enfrentando expectativas estéticas y discriminación en un ámbito que, durante años, ha sido dominado por hombres: el de los videojuegos. Las mujeres en el entorno gamer El mundo gamer, aunque esté lleno de desafíos para las mujeres, está lejos de ser un espacio en el que ellas no participan. Reflejo de lo anterior es Constanza Garcías, product manager para empresas de animación. Además de desarrollarse laboralmente en ese mundo, también es jugadora y le gustan las historias con narrativas profundas como Life is Strange. A pesar de los avances, la discriminación persiste en múltiples formas. Un estudio de Reach3 señala que el 77% de las mujeres jugadoras ha lidiado con prejuicios relacionados con su género y un 50% utiliza identidades masculinas o neutras para evitar el acoso en línea.  Este último fue el caso de Cecilia, la relatora de videojuegos, quien al principio jugaba bajo un nombre masculino sin siquiera cuestionarlo.  “Lo tenía tan naturalizado que jamás me lo cuestioné”, dice. Sin embargo, hace tres años decidió adoptar su alias actual: Lady Mufa. Los retos de un mundo masculinizado El acoso y los prejuicios son una realidad que enfrentan las mujeres tanto jugadoras como profesionales que quieren desarrollarse en la industria de los videojuegos.  Una prueba de ello es que hay muy pocas ligas profesionales de jugadoras. Al igual que en los deportes tradicionales, los jugadores de videojuegos compiten en torneos de alto nivel, representando a equipos y organizaciones, y luchando por premios millonarios Es por eso que Lady Mufa organizó la Liga Valkyria —la primera liga femenina de League of Legends en la región. Cecilia destacó que actualmente las jugadoras se encuentran con entrenadores que no las aceptan por considerar que “distraen” a sus compañeros de equipo. Este tipo de barreras demuestra que, aunque las mujeres están presentes en el mundo de los videojuegos, aún queda un largo camino por recorrer para lograr la equidad. Ellas son discriminadas Martina Santoro, que trabaja en Epic Games y expresidenta de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos), recuerda otro episodio emblemático de discriminación. En 2018, la coreana Kim Se-yeon, más conocida como “Geguri”, se convirtió en la primera mujer en competir en la Liga Overwatch. Destacó por mantener un rango de victorias mayor al 80%. ¿Qué fue lo que hicieron las autoridades de la liga? Desconfiaron y la acusaron de hacer trampa, pues no creían que una mujer tuviera tan buen rendimiento. Por eso fue obligada a jugar durante más de una horan en un entorno controlado por cámaras.  “Ya al final jugaba llorando, diciendo: ‘A ningún campeón jamás le hicieron esto’. O sea, un tipo gana una vez y ya le ponen la corona”, cuenta Martina. El origen Un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo aporta una explicación histórica a esta disparidad de género en el mundo gamer, señalando cómo las primeras consolas fueron adquiridas mayormente por hombres, quienes tomaron control del entretenimiento digital desde sus inicios.  A pesar de esto, el acceso a tecnologías más asequibles y la masificación de las plataformas de videojuegos ha permitido que las mujeres retomen su espacio, no solo como jugadoras, sino también como desarrolladoras. Aún así, los desafíos persisten.  Según datos del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos, solo el 13% de los empleos en esta industria en el país están ocupados por mujeres, y apenas el 6% de ellas llegan a cargos gerenciales.  A esto se suma que solo el 1% de los empleados en la industria pertenece a la comunidad trans o no binaria, lo que resalta la necesidad de una mayor inclusión. Cecilia, Martina y Constanza representan el creciente número de mujeres que están transformando el mundo de los videojuegos desde adentro.  Los desafíos persisten, pero el camino está trazado. En palabras de Martina Santoro: “Nunca como ahora había sido tan fácil desarrollar videojuegos… Solo es cosa de que las chicas se animen”.

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