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Hacerle el juego a la derecha por izquierda

Por Sonia Almada 22 de octubre de 2025   Me senté frente a la computadora para seguir la sesión de la Comisión Bicameral de la Defensoría de Niñas, Niños y Adolescentes. No esperaba ganar, justamente porque no soy militante de ningún partido. No imaginaba, sin embargo, lo que vendría. Confiaba al menos en algo de la transparencia tan resonada en la Cámara durante los tres meses que duró el concurso. Los participantes no fuimos invitados.  Algunos candidatos se reunieron en un bar cercano al Congreso para acompañarse en la espera. Y lo que vimos desde afuera fue una decisión tomada a puertas cerradas el 22 de septiembre, transmitida por Diputados TV en un espectáculo lamentable. El clima político en Argentina es turbio. El gobierno perdió por paliza la elección en la provincia de Buenos Aires y se acerca debilitado al 27 de octubre, con la pobreza creciente y escándalos como la criptomoneda Libra, las coimas en el área de discapacidad y discursos de odio cada vez más encendidos. Una oposición envalentonada, que disimula cohesión, y una sociedad golpeada y descreída de sus representantes completan el cuadro. La Defensoría, creada por la Ley 26.061 en 2005, fue concebida como un organismo autárquico con independencia para fiscalizar al Estado y exigir políticas públicas para la infancia. Se asemeja a figuras existentes en Europa, como la Coordinadora del Parlamento Europeo para los Derechos del Niño o el defensor de la infancia en Noruega. Su misión es clara: ser un faro autónomo, capaz de señalar fallas, proponer políticas y defender a quienes aún no tienen voz ni voto. Pero en lugar de cumplir esa función, quedó atrapada en la lógica de la rosca política. El proceso era evidente en la letra del reglamento: concurso público con cuatro etapas —antecedentes, examen escrito, plan de trabajo, audiencia pública—. En la práctica fue otra cosa.  Tras la destitución de Marisa Graham en junio de 2025, la Defensoría quedó acéfala. El gobierno demoró meses en conformar la Bicameral. No quería hacerlo, cuando lo hizo, convocó un concurso exprés, bajo presión política, sin debate real sobre el perfil que la Defensoría necesitaba. Nos inscribimos 231 personas. Quedamos 69 finalistas. Tres meses de trabajo a destajo: currículums, diagnósticos, exámenes jurídicos, planes quinquenales, audiencias públicas, adhesiones de organizaciones sociales, académicas y comunitarias. Un esfuerzo monumental en muy poco tiempo. Y todo para terminar convertidos en escenografía. El concurso nunca existió. Las irregularidades fueron inocultables. No se publicaron todos los currículums —con el insólito argumento de que algunos postulantes “no lo autorizaban”— cuando la transparencia es condición básica para un cargo público. Tampoco las adhesiones, requisito clave para mostrar respaldo institucional. Nunca supimos cómo se ponderó nuestro trabajo. La opacidad no fue negligencia, fue estrategia. La secretaría no contestaba los correos que enviábamos una y otra vez. Solo algunos recibieron comunicaciones aisladas con respuestas burocráticas. El resultado fue un orden de mérito que no evaluó: humilló. A quienes llevamos décadas trabajando en territorio y en la academia, nos dejaron afuera con un gesto de desprecio. El mensaje fue claro: a quienes exigimos transparencia, se nos castigó. El único que denunció lo que ocurría fue el diputado libertario Nicolás Mayoraz. No lo hizo por convicción en los derechos de la infancia, sino para jugar su propia partida política, ya que nunca antes había estado vinculado activamente a esa agenda. Señaló conflictos de interés y anticipó los nombres que aparecerían en la terna dos semanas antes de que se publicara. El resto de la Bicameral avaló la Resolución 12/2025 que consagró la maniobra. La constatación es brutal: Unión por la Patria y la Unión Cívica Radical, que deberían haber funcionado como contrapeso a un gobierno aterrador, terminaron haciéndole el juego a la derecha y actuaron como casta dura y pura. La operación estuvo conducida por la presidenta de la Bicameral, Natalia Sarapura (UCR, Jujuy), y el vicepresidente, Daniel Pablo Bensusán (UxP, La Pampa). Legisladores que garantizaron el reparto en nombre de una política que no defiende a la infancia, sino a sí misma. Afuera, organizaciones de la sociedad civil también lo denunciaron. ASAPMI, con 25 años de trayectoria en prevención del maltrato, advirtió que se eligió a personas sin experiencia probada en infancia, dejando afuera a candidaturas con trayectorias sólidas y nutridos respaldos. Mientras tanto, la Argentina real arde. El 45,4% de las niñas y los niños menores de 14 años son pobres. La pobreza infantil es el principal problema social del país. Y no se limita a ingresos: se agrava por déficits en vivienda, hábitat y servicios básicos. Incluso la medición oficial del INDEC es cuestionada: los números se discuten, pero la realidad en los barrios no admite discusión. A eso se suman hogares atravesados por la violencia, femicidios que dejan cada año a decenas de huérfanos invisibles, y ahora también narcofemicidios, más el suicidio adolescente como una de las principales causas de muerte, según el Observatorio del Desarrollo Humano y Vulnerabilidad de la Universidad Austral. En todo el territorio, los organismos que protegen a la infancia trabajan con recursos mínimos, personal precarizado y sin respaldo. Aumentan de manera exponencial las consultas en el sistema de protección integral  y en hospitales por la salud mental de niños y niñas cada vez más pequeños. En Misiones, una provincia del NEA, ONGs y equipos sanitarios documentaron que niños de comunidades indígenas inhalan combustible para engañar el hambre y el futuro. Allí, como en tantas provincias, los equipos dan batalla día a día para restituir derechos arrasados por la negligencia, la violencia, el hambre y la pobreza estructural. Pero sobre todo, por la indolencia del Estado. En este contexto, la Bicameral tenía la obligación de fortalecer una institución clave. Eligió degradarla. Eligieron a militantes políticos cuya experiencia en infancia es insuficiente. Nos hemos acostumbrado a que organismos de esta magnitud sean conducidos por militantes de turno. Esa costumbre expresa una resignación social y política que naturaliza lo que debería escandalizar. Convertir cargos públicos en botín degrada las instituciones y profundiza la desconfianza colectiva. Y cuando

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AMIGA: Observatorio y plataforma.

Presentación de AMIGA: Observatorio y Plataforma Multimedia para la Protección y Defensa de los Derechos de Mujeres, Género e Infancias La Asociación Civil Aralma lanza AMIGA, un observatorio y plataforma multimedia, para enfrentar las crecientes cifras de violencia contra mujeres, género e infancias. Este proyecto busca transformar la comunicación y comprensión de las realidades de estas comunidades, ofreciendo recursos accesibles e inclusivos. La Realidad de la Violencia:   En 2023, más de 4,000 feminicidios fueron registrados en Latinoamérica, con una mujer asesinada cada dos horas. Además, uno de cada cuatro niños y niñas en América Latina ha sufrido algún tipo de violencia física, sexual o emocional antes de cumplir los 18 años. En los últimos 12 meses, 82 millones de niñas y 69 millones de niños han sufrido algún tipo de violencia sexual, aproximadamente 3 niñas y 2 niños por segundo. Se estima que 1 de cada 5 niñas y 1 de cada 7 niños experimentarán alguna forma de violencia sexual antes de cumplir 18 años. La Función del Observatorio y Plataforma AMIGA: AMIGA nace debido a la gravedad de estas realidades y la necesidad de enfrentar la creciente amenaza contra los derechos de las infancias, diversidades y género. El observatorio tiene como objetivo transformar el dolor de los sobrevivientes en datos y herramientas que puedan informar y sensibilizar a la sociedad. La Infancia en el Centro: Desde sus inicios, en 2003, hemos colocado a “La Infancia en el Centro”, entendiendo que cualquier transformación social debe partir de la protección y defensa de los derechos de los niños y niñas. La cultura de la violencia patriarcal y machista comienza desde la infancia, desde la asignación de roles de género que limitan las oportunidades y perpetúan patrones de abuso. AMIGA, en este sentido, no solo busca visibilizar las problemáticas, sino también proporcionar datos confiables, recursos prácticos y capacitaciones que favorezcan un cambio real, orientado a la implementación de políticas públicas informadas y efectivas para prevenir y erradicar la violencia desde sus primeras manifestaciones.  

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Las mujeres en la industria de los videojuegos: victorias y retos

Por Laura Santos A Cecilia Duarte le sorprendió cuando unos posibles sponsors le pidió su perfil de Instagram en lugar de evaluar sus habilidades como relatora de videojuegos. “Terminaron diciéndome: ‘bueno, lo siento mucho, pero no sos el perfil’. O sea, ¿cuántos kilos me sobran para ser el perfil?”, relata con una risa irónica.  Cecilia, mejor conocida en el ambiente del gaming como Lady Mufa, es una de las pioneras en el universo de los esports de Argentina. Es comunicadora, caster, streamer y productora de eventos. La anécdota que contó es solo un reflejo de cómo las mujeres siguen enfrentando expectativas estéticas y discriminación en un ámbito que, durante años, ha sido dominado por hombres: el de los videojuegos. Las mujeres en el entorno gamer El mundo gamer, aunque esté lleno de desafíos para las mujeres, está lejos de ser un espacio en el que ellas no participan. Reflejo de lo anterior es Constanza Garcías, product manager para empresas de animación. Además de desarrollarse laboralmente en ese mundo, también es jugadora y le gustan las historias con narrativas profundas como Life is Strange. A pesar de los avances, la discriminación persiste en múltiples formas. Un estudio de Reach3 señala que el 77% de las mujeres jugadoras ha lidiado con prejuicios relacionados con su género y un 50% utiliza identidades masculinas o neutras para evitar el acoso en línea.  Este último fue el caso de Cecilia, la relatora de videojuegos, quien al principio jugaba bajo un nombre masculino sin siquiera cuestionarlo.  “Lo tenía tan naturalizado que jamás me lo cuestioné”, dice. Sin embargo, hace tres años decidió adoptar su alias actual: Lady Mufa. Los retos de un mundo masculinizado El acoso y los prejuicios son una realidad que enfrentan las mujeres tanto jugadoras como profesionales que quieren desarrollarse en la industria de los videojuegos.  Una prueba de ello es que hay muy pocas ligas profesionales de jugadoras. Al igual que en los deportes tradicionales, los jugadores de videojuegos compiten en torneos de alto nivel, representando a equipos y organizaciones, y luchando por premios millonarios Es por eso que Lady Mufa organizó la Liga Valkyria —la primera liga femenina de League of Legends en la región. Cecilia destacó que actualmente las jugadoras se encuentran con entrenadores que no las aceptan por considerar que “distraen” a sus compañeros de equipo. Este tipo de barreras demuestra que, aunque las mujeres están presentes en el mundo de los videojuegos, aún queda un largo camino por recorrer para lograr la equidad. Ellas son discriminadas Martina Santoro, que trabaja en Epic Games y expresidenta de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos), recuerda otro episodio emblemático de discriminación. En 2018, la coreana Kim Se-yeon, más conocida como “Geguri”, se convirtió en la primera mujer en competir en la Liga Overwatch. Destacó por mantener un rango de victorias mayor al 80%. ¿Qué fue lo que hicieron las autoridades de la liga? Desconfiaron y la acusaron de hacer trampa, pues no creían que una mujer tuviera tan buen rendimiento. Por eso fue obligada a jugar durante más de una horan en un entorno controlado por cámaras.  “Ya al final jugaba llorando, diciendo: ‘A ningún campeón jamás le hicieron esto’. O sea, un tipo gana una vez y ya le ponen la corona”, cuenta Martina. El origen Un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo aporta una explicación histórica a esta disparidad de género en el mundo gamer, señalando cómo las primeras consolas fueron adquiridas mayormente por hombres, quienes tomaron control del entretenimiento digital desde sus inicios.  A pesar de esto, el acceso a tecnologías más asequibles y la masificación de las plataformas de videojuegos ha permitido que las mujeres retomen su espacio, no solo como jugadoras, sino también como desarrolladoras. Aún así, los desafíos persisten.  Según datos del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos, solo el 13% de los empleos en esta industria en el país están ocupados por mujeres, y apenas el 6% de ellas llegan a cargos gerenciales.  A esto se suma que solo el 1% de los empleados en la industria pertenece a la comunidad trans o no binaria, lo que resalta la necesidad de una mayor inclusión. Cecilia, Martina y Constanza representan el creciente número de mujeres que están transformando el mundo de los videojuegos desde adentro.  Los desafíos persisten, pero el camino está trazado. En palabras de Martina Santoro: “Nunca como ahora había sido tan fácil desarrollar videojuegos… Solo es cosa de que las chicas se animen”.

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